La stratégie d'Arcadian Atlas est un peu trop familière
Arcadian Atlas est avant tout un hommage. Selon qui vous êtes, cela peut vous inciter à y jouer ou vous éloigner complètement de cette notion. C'est un peu une arme à double tranchant : il est primordial d'avoir un jeu qui honore si clairement ses plus grandes inspirations, les jeux de rôle et de stratégie bien-aimés comme Tactics Ogre : Let Us Cling Together et Final Fantasy Tactics, mais j'aimerais aussi qu'il fasse quelque chose. de sa propre. Au fil des années, les jeux de tactique ont élargi leurs activités et leur champ d'action, leur permettant de cultiver des identités et des forces uniques, comme l'accent renouvelé de la série Fire Emblem sur les histoires intimes entre personnages. D'autres, comme les titres parfois brutaux de Banner Saga, ont donné la priorité à la difficulté pour pousser les joueurs à élaborer des stratégies comme de vrais tacticiens juste pour se débrouiller. Le problème avec le fait d'être un hommage, c'est que vous devez trouver cet équilibre entre l'ancien et le nouveau, sinon vous aurez l'impression de manquer d'identité, ce qui est précisément le problème d'Arcadian Atlas. Arcadian Atlas se contente en quelque sorte de quelque chose à mi-chemin entre plusieurs de ces directions, sans jamais s'engager pleinement dans une seule voie, et n'apportant certainement pas grand-chose d'autre pour aider à la définir. Et donc, il se contente d’être un jeu de tactique à moitié décent et un point d’entrée que tout le monde peut prendre et jouer, mais ceux qui espèrent que cela pourrait aller un peu plus loin manqueront.
En action, vous seriez excusé de penser qu'Arcadian Atlas était une sorte de suivi ou de remake moderne de Final Fantasy Tactics. Une grande partie de la direction artistique et de l'interface utilisateur du premier prend clairement des notes du second, et les batailles et les cartes d'Arcadian Atlas rappellent l'échelle plus étroite de FFT. Vous vous arrêterez dans des tavernes sur la carte du monde pour entendre des discussions sur le monde d'Arcadia et collecter des emplois secondaires qui vous rapporteront de l'XP, de l'équipement et de l'argent, que vous pourrez ensuite dépenser pour recruter des unités et de l'équipement dans une pourvoirie. Vous passerez au niveau supérieur entre les rencontres (bien que le jeu ne vous en informe pas, cela se produit plus ou moins en arrière-plan), ce qui incite les joueurs à investir dans des arbres de compétences pour les personnages divisés en classes fantastiques typiques. Ceux-ci incluent des cavaliers à une ou deux mains - comme les personnages principaux, un couple nommé Vashti et Desmond - ainsi que des rangers qui incluent un raton laveur nommé Poncho qui acquiert par magie une sensibilité et un œil mort, et des apothicaires comme Eda, qui lance des potions et bombes dans une mesure égale. Finalement, ces classes ont la chance d'évoluer vers l'une des deux classes avancées, chacune contenant des spécialisations telles que la division du chaman entre la branche du surveillant cosmique guérisseur et la branche des chemins plus sombres, ce qui les transforme en une sorte de nécromancien, mais pas entièrement parce que ceux-ci sont mauvais (nous en reparlerons dans un instant).
Si tout cela semble familier aux joueurs, c’est parce que cela a déjà été fait. Tout cela provient directement des jeux qui ont inspiré Arcadian Atlas, sans pratiquement aucun supplément ni problème de la part des développeurs. D'une part, c'est formidable d'avoir à nouveau ces systèmes intacts, car ils sont géniaux, mais leur présence sans aucune modification ou ajustement déprécie l'expérience. Il y a une poignée de fois (peut-être moins, honnêtement) où le jeu incite les joueurs à prendre une décision censée avoir un impact sur l'histoire, mais il fait rarement évoluer la formule ou la situation immédiate. Au-delà de cela, jouer au jeu de manière approfondie révèle un défaut fatal dans la conception : vous pouvez vous frayer un chemin brutalement à travers la plupart des rencontres sans trop penser au placement, aux synergies d'équipe et au déploiement parfait des capacités. C'est un jeu de tactique qui vous demande rarement d'en employer. Les environnements et la topographie ne semblent en aucun cas affecter la bataille, transformant la plupart des belles arènes d'Arcadian Atlas en décors. Il existe des effets de statut dont vous pouvez intelligemment tirer parti, mais pourquoi vous consacreriez-vous à tracer des chaînes d'actions complexes alors qu'un si grand nombre de vos projectiles peuvent recevoir un effet nocif (poison) qui fait 90 % du travail ? Il s’agit d’un SRPG diététique, principalement calqué sur son acabit plus dans sa forme que dans sa fonction. La seule chose que le jeu fait qui le distingue réellement est de proposer une bande-son de jazz contagieuse, qui semble malheureusement gâchée et déçue par un jeu qui ne peut pas tout à fait égaler l'énergie de ses cornes.